• HOME
  • MAGAZINE
  • SERIES
  • 藤嶋咲子(アーティスト)✕吉田寛(美学者・ゲーム研究者)対談…

藤嶋咲子(アーティスト)✕吉田寛(美学者・ゲーム研究者)対談:鑑賞者をプレイヤーへ、沈黙を表現へ。「作動するアート」としてのシリアスゲーム

渋谷から原宿へと拠点を移した、アートとデジタルテクノロジーによる創造拠点「シビック・クリエイティブ・ベース東京[CCBT]」。その2025年度アーティスト・フェローを務める藤嶋咲子は、ゲームを媒介に都市に生きる人々に寄り添うプロジェクト「コエノクエスト —都市に残されたセーブデータ」を進めている。藤嶋の実践は都市に何をもたらすのか。美学者でありゲーム研究者でもある吉田寛(東京大学大学院美学芸術学研究室教授)との対談で迫る。

聞き手・構成=安原真広(編集部) 撮影=畠中彩

吉田寛(左)と藤嶋咲子(右)、東京・原宿のCCBTにて

ゲームを通じて見えてくる社会

──藤嶋さんは「これからのコモンズ」をテーマとした2025年度CCBTアーティスト・フェローとして、「コエノクエスト —都市に残されたセーブデータ」プロジェクトを進めています。その一環として制作された《SAVE 0 : マインドクエスト》は、対面してプレイするボードゲームです。これまでデジタルメディアを支持体とした作品をつくってきた藤嶋さんですが、今回はなぜ、ボードゲームだったのでしょう。

藤嶋咲子(以下、藤嶋) 《SAVE 0 : マインドクエスト》はアナログのボードゲームで、4人1組でプレイする「対話型スゴロク」です。プレイヤーは「商人」や「戦士」といった役割(キャラクター)を選び、自分のコマを担当して、1から3までの数字が出るダイスを振って進んでいきます。

 基本的には双六なのですが、止まったマスに置かれたカードの質問に、1分間を計りながら答え続けるというルールがあります。黒のカードの質問は「昨日どこでHPを回復した?」といったライトなものですが、シルバーのカードになると「あなたの本当のラスボスって何?」といった少し哲学的な問いに変わります。また、最大の特徴は、同じテーブルを囲む4人が「初対面」であること、そしてニックネームを使用することです。

藤嶋咲子《SAVE 0 : マインドクエスト》(2025)。匿名性の高いコマとカードで構成される双六をベースとしたボードゲーム

──自分の素性を明かさない人々が場に集まりプレイする。そこには「コモンズ」を考えるうえでのヒントがありそうですね。

藤嶋 例えば「何の仕事をしていますか?」と聞かれても、ゲーム上のロールに沿って「召喚士をしています」と答えていい。キャラクターという仮面を被ることで、自分の情報を開示せずにゲームを進められます。いっぽうで、「スペシャルマス」では全員が必ず止まり「都市で感じる不公平なルール」といった重い問いに答えなければなりません。このとき、一人が話しているあいだ、ペアになったもう一人がその内容を「傾聴」して、相手の言葉を書き取るというプロセスを設けています。

吉田寛(以下、吉田) 「キャラクター」と「パーソン(本人)」の使い分けは、ゲーム研究の観点からも非常に興味深いですね。社会学者のゲイリー・アラン・ファインは、RPGのプレイヤーには「キャラクター(役になりきる)」、「プレイヤー(ルールを操作する)」、そして「パーソン(一人の人間として社交する)」という3つのアイデンティティがあると言及しています。この『SAVE 0』は、その3層が混ざり合っているところが特徴的です。

藤嶋 あくまで「パーソン」としての実体験を語ってほしいのですが、話しづらい場合には「キャラクター」に身代わりになってもらってもいい、という設計です。実際にテストプレイを重ねると、最初は設定を守っていても、後半になるとキャラクターの皮が剥がれて、本人の生々しい言葉が出てくる瞬間が多々ありました。

吉田 デジタルゲーム全盛の時代ですが、いま、教育やアートの現場ではアナログなボードゲームを利用するムーブメントも起こっています。ボードゲームは、社会的な地位や年齢を外して、同じルールの中で知恵を絞る「フラットな場」を作るのに最適なツールです。藤嶋さんの作品は、そのフラットな空間を利用して、都市生活におけるパーソナルな悩みを上手く拾い上げていますね。

《SAVE 0 : マインドクエスト》を体験する吉田、CCBTにて

藤嶋 ありがとうございます。私は、SNSなどの「見られる前提の言葉」ではなく、ふとした時に漏れる「本音」を大事にしたいと考えています。都市で孤独を感じている人が、属性のまったく異なる他人にだけは、かえって本音を吐露できるような安心できる場をつくりたい。ある参加者の方は、推しのアイドルの名前をずっと隠していましたが、最後に「皆さんとはもう二度と会わないので言います」と明らかにして帰られました。これこそが私の狙った「匿名性による自己開示」のかたちです。

吉田 それは「セーブ」という概念の捉え直しでもありますね。タイトルに『SAVE 0』とある通り、ここでは情報を外に持ち出さない。その場限りの会話だからこそ生々しくなれる。また、日常では知らない人に話しかけるのはリスクですが、ゲームというフィルターを通すことで、人は容易に他者の内面に触れることができる。この作品は都市における他者への想像力を養う「セーブポイント」としての機能を感じます。

《SAVE 0 : マインドクエスト》を解説する藤嶋。カードには質問が書かれており、参加者はこの質問に対して応答していく

藤嶋 実際、参加した学生さんからは「自分以外にも悩みを持っている人がこんなにいると知ることができて嬉しい」という感想をいただきました。自分がプレイヤーであると同時に、周りの人もそれぞれがプレイヤーとして悩みながら生きている。そうした当たり前の事実に気づくための装置として、このボードゲームをさらにブラッシュアップしていきたいです。

吉田 ゲームは虚構ですが、あえて現実のような「痛み」や「難しい判断」をシミュレーションさせることも可能です。藤嶋さんのこの手法は、単なる娯楽を超えて、都市の課題を可視化する「シリアスゲーム」としての大きな可能性を秘めています。

編集部