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SERIES 現代美術とヴィデオゲーム 「超主観空間′」と「キャラクター・マトリクス」

マンガ、アニメといったサブカルチャーは、2000年の村上隆による「スーパーフラット」以降、日本の現代美術の文脈を語るうえでもはや外すことができない領域となった。いっぽうで、ヴィデオゲームがその文脈であまり語られてこなかったのはなぜなのだろうか。
日米間におけるヴィデオゲームの発展を美術史の流れになぞらえながら整理するとともに、そのなかで培われた独自の空間意識からゲームにおけるキャラクターデザインの美学、そしてゲームと現代美術はいかに交わっていくことができるのかについて、現代美術家・たかくらかずきが全3回にわたって論じる。

PREMIUM

第2回

キャラクター・マトリクス

マンガ、アニメといったサブカルチャーは、2000年の村上隆による「スーパーフラット」以降、日本の現代美術の文脈を語るうえでもはや外すことができない領域となった。いっぽうで、ヴィデオゲームがその文脈であまり語られてこなかったのはなぜなのだろうか。日米間におけるヴィデオゲームの発展を美術史の流れになぞらえながら整理するとともに、そのなかで培われた独自の空間意識からゲームにおけるキャラクターデザインの美学、そしてゲームと現代美術はいかに交わっていくことができるのかについて、現代美術家・たかくらかずきが全3回にわたって論じる。第2回はたかくらが提唱する「キャラクター・マトリクス」をお届け。

PREMIUM

第1回

日米のゲームデザインの発展史と美術史の関係とは?

マンガ、アニメといったサブカルチャーは、2000年の村上隆による「スーパーフラット」以降、日本の現代美術の文脈を語るうえでもはや外すことができない領域となった。いっぽうで、ヴィデオゲームがその文脈であまり語られてこなかったのはなぜなのだろうか。日米間におけるヴィデオゲームの発展を美術史の流れになぞらえながら整理するとともに、そのなかで培われた独自の空間意識からゲームにおけるキャラクターデザインの美学、そしてゲームと現代美術はいかに交わっていくことができるのかについて、現代美術家・たかくらかずきが全3回にわたって論じる。